费茨定律:

从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小。// 建立了手指和鼠标以及移动设备的指向行为模型。

启示:

  1. 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

  2. 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

  3. 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

希克定律:

用户做决定所需的时间由备选项的数量决定。// 比起两个菜单,每个菜单有五项,用户会更快得从有⑩项的1个菜单中做出选择。

另外对选项的熟悉程度以及选项的形式也有影响。

乔治米勒 神奇数字7规则:

人类头脑最好的状态能记忆含有7(+-2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人类的头脑就开始出错。”认知过载“

Larry Tesler 复杂性守恒定律:

每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如邮箱。

新乡重夫:防错原则

避免无心的错误,如USB插槽,在交互设计中,当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(灰色)。

格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。例如一个提交按钮紧挨着一个文本框,所以当相互靠近的功能块是不相关的时候就说明不是好事了。

视觉界面眯眼测试:在视觉上模糊细节来查看哪些项目很突出。